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Text File  |  1992-09-01  |  30.6 KB  |  559 lines

  1.  
  2.  
  3. "COMPUTERSPIELE UND PÄDAGOGIK" - EINE WOHLWOLLEND-KRITISCHE ANALYSE ZUM 
  4. PÄDAGOGISCHEN EINSATZ UND DEN POTENTIELLEN AUSWIRKUNGEN VON COMPUTERSPIELEN
  5.  
  6. Wagenhäuser Rainer (Dipl. Päd.)
  7.  
  8.  
  9. 1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
  10.    Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
  11.  
  12. 2. Die Faszination der Video- und Computerspiele: Warum sind diese bei 
  13.    Kindern und Jugendlichen derart beliebt?
  14.  
  15. 3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für Lern- und
  16.    Spielprogramme: Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23. 1. Zur Entstehung des SHAREWARE-SPIELELEXIKONS und den Arten von
  24.    Computerspielen unter spezieller Berücksichtigung des Sharewaremarktes
  25.  
  26. In meiner Untersuchung von mehreren hundert Lern- und Spielprogrammen bin
  27. ich zu der Überzeugung gelangt, daß der Nutzen von Computerspielen
  28. eindeutig den "Schaden" überwiegt. Vor allem auf dem Sharewaremarkt kommen
  29. permanent geeignete Lern- und Spielprogramme zu einem akzeptablen Preis
  30. heraus, welche sehr unterschiedliche Förderungsmöglichkeiten bieten. Vom
  31. "Malbuch" bis zum "Tetrisclone", vom Geschicklichkeitsspiel bis zum
  32. Patiencespiel: Das Angebot erweist sich als vielseitig und breitgefächert. 
  33. Es kommt nur darauf an, die Spreu vom Weizen zu trennen und eine Übersicht 
  34. über die besten und pädagogisch wertvollsten Programme zu haben. Da ich 
  35. beruflich die Möglichkeit habe, zusammen mit Kindern und Jugendlichen diese 
  36. Programme in die Arbeit einzubeziehen, und gleichzeitig von der Masse der 
  37. Programme schier überflutet wurde, entstand dieses Vorhaben, in einem 
  38. "Lexikon" geeignete Lern- und Spielprogramme zu charakterisieren und nach 
  39. mehreren Kriterien auch zu bewerten. In einer ersten Etappe werden dabei 
  40. vor allem die "Spielprogramme" unter die Lupe genommen. Die spezifischen 
  41. "Lernprogramme", welche natürlich nicht völlig davon zu trennen sind und 
  42. sich zu einem nicht unerheblichen Teil überschneiden, werden in einem 
  43. zweiten "LERNSPIEL-LEXIKON" in Kürze folgen.
  44. Eventuell werden weitere "Bände" mit Spielen, welche unter der Oberfläche
  45. "Windows" laufen, sowie kommerzieller Spielesoft ware folgen, wobei
  46. allerdings anzumerken ist, daß hinsichtlich des pädagogischen Wertes die
  47. Sharewareprogramme in den meisten Bereichen eindeutig den kommerziellen
  48. Programmen überlegen sind.
  49.  
  50. Im folgenden werde ich, analog zur Einteilung im Lexikon, die getesteten
  51. Sharewarespiele in übergeordnete "Spielearten" zusammenfassen und die
  52. pädagogische Bedeutung der einzelnen Bereiche kurz andeuten. Da manche
  53. Spiele mehreren Bereichen zugeordnet werden könnten, fällt diese Einteilung 
  54. nicht leicht, beispielsweise bei den Tetrisvarianten oder den Patience-
  55. spielen.
  56.  
  57.  
  58. 1.1. Denk-, Strategie- und Taktikspiele
  59.  
  60. Hierzu gehören neben den diversen "klassischen" Brettspielumsetzungen,
  61. Schachprogrammen, Memory- und Puzzlespielen z.B. auch die Tetrisvarianten,
  62. und vieles mehr. Alle diese Spiele sprechen natürlich sehr unterschied-
  63. liche Bereiche an, für die einige Beispiele im folgenden genannt werden
  64. sollen:
  65.  
  66. Die diversen Varianten des "Tetris"-Spiels bieten eine wertvolle Förderung
  67. des räumlichen Vorstellungsvermögens und der Formerfassung, was zum Teil
  68. natürlich auch für die vielen Puzzles und Schiebepuzzles am Sharewaremarkt
  69. gilt. Brettspielumsetzungen a la Mühle oder Schach fördern sehr intensiv 
  70. das logische Denken, gerade durch die Notwendigkeit mehrere Züge weit
  71. vorausdenken zu müssen. Memoryspiele gewährleisten eine ausgezeichnete 
  72. Förderung der Konzentrations- und der Merkfähigkeiten. Rate- und Quizspiele 
  73. fördern eine Erweiterung des Allgemeinwissens.
  74.  
  75. Natürlich stellt sich hier die Frage, warum man bei den genannten Spielen
  76. nicht lieber das klassische "originale" Brettspiel wählt anstatt die
  77. Umsetzung am Computer. Auch hierfür sprechen gewichtige Gründe. Die
  78. Reaktionen des menschlichen Schach- oder Damepartners sind sicherlich
  79. interessanter als das anonyme Programm. Dennoch sollte man auch tolerant
  80. genug sein, den Anwender, auch wenn es sich um ein minderjähriges Kind
  81. handelt, weitgehend selbst wählen zu lassen, welches Medium bevorzugt
  82. wird, ohne, wie es leider gerade seitens der Pädagogik leider allzuoft der
  83. Fall ist, hier aufgrund der Antizipation bestimmter Gefahren abwertend zu
  84. urteilen. Optimal erscheint eine Mischung beider Bereiche, z.B. die
  85. Nutzung eines Schachprogramms zur Erweiterung der eigenen Fähigkeiten und
  86. zur Lösung spezifischer Schachprobleme (Aufstellung und Nachspielen von
  87. Partien) und das reale Messen am menschlichen Spielpartner.
  88.  
  89.  
  90. 1.2. Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Reaktionsspiele:
  91.  
  92. Auch hier sind zum Teil taktische und strategische Elemente enthalten, im
  93. Vordergrund steht jedoch die geschickte Bewegung der "Spielfigur" mittels
  94. der Richtungstasten, Maus oder Joystick. Am beliebtesten sind die auch oft
  95. als "Jump and run" bezeichneten Hüpfspiele, in denen eine Figur auf der
  96. Suche nach bestimmten Gegenständen durch ein labyrinthähnliches bzw. von
  97. links nach rechts "scrollendes" Spielfeld bewegt wird (z.B. CRYSTAL CAVES,
  98. DARK AGES). Auch bei den diversen "Pacmanvarianten" wird die Reaktions-
  99. schnelligkeit, ebenso wie bei manchen "Sportsimulationen" auf eine harte
  100. Probe gestellt.
  101. Blitzschnelle Richtungswechsel und Reaktion ist gerade bei den
  102. "Wurmspielen" von Bedeutung, da man sehr aufpassen muß, mit der immer
  103. länger werdenden Spielfigur (Wurm bzw. Schlange) nicht an der
  104. Spielfeldbegrenzung oder am eigenen "Schwanz" zu kollidieren. In diesem
  105. Zusamenhang sind u.a. noch die "Breakoutvarianten", bei welchen mittels
  106. Ball und Schläger eine "Mauer" entfernt werden muß die anscheinend
  107. unvermeidlichen "Ballerspiele" und die Sportsimulationen zu erwähnen.
  108. Bei all diesen Spielen werden im unterschiedlichen Ausmaß neben der
  109. Reaktionsgeschwindigkeit und der Geschicklichkeit auch die Hand-Augen
  110. Koordination und die motorischen Fähigkeiten eingehend gefördert.
  111.  
  112.  
  113. 1.3. "Adventures":
  114.  
  115. Unter diesem Punkt sollen hier alle Spiele zusammengefaßt werden, bei
  116. denen der Spieler durch bestimmte (Text)Eingaben das Spielgeschehen
  117. beeinflußt und sich Schritt für Schritt durch eine vorgegebene, aber durch
  118. eigene Entscheidungen beeinflußbare "Geschichte" bewegt.
  119. Dabei soll zwischen den klassischen Textadventures und den moderneren
  120. Graphikadventures unterschieden werden. Oft handelt es sich auch um
  121. Mischformen, bei welchen gelegentliche graphische Elemente zur
  122. Illustration enthalten sind, aber keine "animierte"Handlung.
  123. Diese Text- und Graphikadventures erfordern und trainieren ein hohes Maß
  124. an Kombinationsfähigkeit und Problemlösungskonzepten. Auch kognitive
  125. Fähigkeiten werden dabei zum Teil angesprochen. In diesem Zusammenhang
  126. sind auch die sogenannten "Rollenspiele" zu nennen, in welchen meist eine
  127. selbstzusammengestellte "party" (Gruppe) durch eine feindliche,
  128. "phantastische" Landschaft gelotst wird. Zum Teil sind sicherlich auch
  129. diese Programme aus der pädagogischen Betrachtungsweise zu befürworten,
  130. aber es überwiegen hier doch eher bedenkliche, kriegerische Elemente. Auf
  131. dem Sharewaremarkt sind diese Spielprogramme im Gegensatz zum
  132. kommerziellen Markt nur von untergeordneter Bedeutung (VAMPYR, WIZARD`S
  133. LAIR, etc).
  134. Die "Jump and run"-Spiele, welche auch oft als "Actionadventures"
  135. bezeichnet werden, wurden dem Bereich der Geschicklichkeits- und
  136. Reaktionsspiele zugeordnet, da hier doch eher diese Elemente dominieren.
  137.  
  138.  
  139. 1.4. Patiencen, Mahjongg- und Solitärspiele:
  140.  
  141. Im Sharewarebereich existiert eine Vielzahl von Spielen, welche als
  142. "Solitärspiele", also als Spiele für nur eine Person konzipiert sind. Zwar
  143. fehlt hier das kommunikative Element, aber zumeist handelt es sich um eine
  144. recht interessante und knifflige Unterhaltung.
  145. Auch hier werden neben den Konzentrationsfähigkeiten und der Ausdauer die
  146. kognitiven Fähigkeiten und das logische Denken entsprechend geschult.
  147. Daher wäre es auch möglich gewesen, sie unter dem Überbegriff der Denk-,
  148. Strategie- und Taktikspiele einzureihen.
  149. Es überwiegen hier die klassischen Kartenspielpatiencen, wobei eine
  150. ungeheure Vielfalt unterschiedlichster Regelvarianten zu beobachten ist
  151. (z.B. PYRAMID, KLONDIKE,..). Zumindest in den neueren Patiencen erfolgt
  152. die Steuerung überwiegend mit der Maus, was doch im Vergleich zur
  153. Tastatursteuerung wesentlich bequemer ist.
  154. Die diversen Varianten des Spieles "Mahjongg" sind in diesem Zusammenhang
  155. ebenfalls zu nennen, bei denen ein mehrschichtiger Aufbau von Karten
  156. paarweise entfernt werden muß.
  157. Diese Solitärspiele sind nahezu ausschließlich im Sharewaresektor und nur
  158. im minimalen Ausmaß im kommerziellen Bereich vertreten.
  159.  
  160.  
  161. 1.5. Karten- Würfel- und Gesellschaftspiele:
  162.  
  163. Hier wurden all diejenigen Spielprogramme zusammengefaßt, bei denen der
  164. Faktor "Glück" zwar nicht ausschließlich, aber doch zum großen Teil
  165. spielentscheidend ist.
  166. Neben einigen Karten- und Würfelspielen sind dabei die Umsetzungen mehr
  167. oder weniger bekannter Gesellschaftsspiele (MONOPOLY etc.) zu nennen.
  168. Bei den Kartenspielen sind auch einige Varianten enthalten, bei denen auch
  169. taktische Elemente von großer Bedeutung sind (z.B. SKAT).
  170.  
  171.  
  172.  
  173. Da im Sharewarebereich wesentlich mehr Spiele als im kommerziellen Bereich
  174. vorhanden sind, welche als angemessene Förderungsmöglichkeiten für Kinder
  175. und Jugendliche zu bezeichnen sind, treten im kommerziellen Sektor nur
  176. gelegentlich geeignete Lern- und Spielprogramme auf. Hier möchte ich vor
  177. allem die "Tetrisvarianten", die "Jump and run"-Spiele und auch explizit
  178. diverse Simulationsspiele nennen, in welchen das Abschätzen von Ursache-
  179. und Wirkungszusammenhängen in ansprechender und intelligenter Form
  180. vermittelt wird (SIM CITY, SIM EARTH, ÖKOLOPOLY). 
  181. Gerade das letztere Spielegenre ergibt einen interessanten Einblick 
  182. gerade in die wichtigen ökologischen und ökonomischen Zusammenhänge. 
  183. Es ist zu hoffen, daß auch im Sharewarebereich demnächst ähnliche Programme 
  184. entstehen werden, welche einen Einblick in diesbezügliche Ursache-Wirkungs-
  185. verhältnisse geben.
  186. Zu erwähnen ist hier beispielsweise das Ökologie-Strategiespiel GREEN
  187. von Steve Estvanik.
  188.  
  189.  
  190.  
  191. 2. Die Faszination von Video- und Computerspielen: Warum sind diese bei 
  192.    Kindern und Jugendlichen derart beliebt ?
  193.  
  194. "Spiel" kann als elementares menschliches Grundbedürfnis beschrieben
  195. werden. Warum gerade Computerspiele bei vielen Kinder und Jugendlichen,
  196. aber auch einer wachsenden Zahl von Erwachsenen, einer so starken
  197. Faszination unterliegen, soll im folgenden geklärt werden.
  198.  
  199.  
  200. 2.1. Spannung und Abenteuer:
  201.  
  202. Die meisten Spiele verlangen eine permanente Aufmerksamkeit, eine
  203. Kombination von Reizen und hierfür nötige Reaktionen. Oft unter Zeitdruck
  204. werden permanente Streßsituationen bewältigt, wobei ein ständiger Wechsel
  205. von Spannung und Entspannung (Absolvierung eines "Spiellevels") erfolgt.
  206. Man geht z.B. auf Schatzsuche oder begibt sich auf einen Flug ins Weltall,
  207. wobei man sodann eine Vielzahl von Abenteuern und spannungsgeladenen
  208. Situationen zu lösen und überstehen hat.
  209. Der Spieler identifiziert sich völlig mit seiner Spielfigur. Die Kinder
  210. und Jugendlichen, welche für mich als "Spieletester" fungierten, fühlten
  211. sich oft förmlich in den Bildschirm hinieinversetzt und erlebten z.B. die
  212. Abenteuer von "Commander Keen" auf dem Mars als ihre eigenen. Im
  213. "richtigen" Leben finden dagegen meist keine derartigen Abenteuer mehr
  214. statt. Anstatt in der Nähe von Abenteuerspielplätzen, Wäldern und
  215. verwilderten Gärten wächst die Mehrzahl der Kinder in anonymen Betonsilos
  216. und durchrationalisierten Hochhäusern u.ä. auf. Nicht mehr in der näheren
  217. Umgebung, der praktischen Erfahrungswelt des Kindes, sondern auf dem
  218. Bildschirm findet das Abenteuer statt. Dafür kann aber nicht das Medium
  219. "Computer" verantwortlich gemacht werden, sondern die gesellschaftliche
  220. Reduktion geeigneter Spiel- und Erfahrungsfelder für Kinder und
  221. Jugendliche.
  222. Computerspiele können somit das Verlangen nach Ungewißheit und Abenteuer
  223. z.T. kompensieren. Vor allem Kinder und Jugendliche, aber auch viele
  224. Erwachsene, versetzen sich dabei in eine "andere Welt".
  225. Die These, daß ein Zusammenhang des Mangels an einem bedürfnisgerechten
  226. Entwicklungs- und Gestaltungspotential in den reellen Umweltstrukturen und
  227. der Zuwendung bzw. dem Reiz des Computerspiels besteht, wird auch von
  228. anderen Autoren geteilt:
  229.  
  230. "Daß die Droge Computer Erfolg hat, ist nur zu einem gewissen Teil ihr
  231. selber, vornehmlich aber Umweltstrukturen zu verdanken, die Kindern keine
  232. angemessene Entfaltung, keine bedürfnisgerechten Lebens- und
  233. Entwicklungsmöglichkeiten bieten."...."Wem die Welt nicht die Möglichkeit
  234. gibt, sie mitzugestalten, in ihr Spuren zu hinterlassen oder einfach nur
  235. zu leben, der wendet sich zwangsläufig der Kunstwelt zu. In diesem Sinn
  236. nimmt der Computer eine nicht zu unterschätzende sozialtherapeutische
  237. Funktion wahr."(Eurich 1985, S.64\65)
  238.  
  239.  
  240. 2.2. Entspannung und Entlastung:
  241.  
  242. Das dargelegte "Abgleiten" in andere, künstlich strukturierte Lebenswelten
  243. kann zu einem "Ausklinken" aus dem Alltag führen. Der Computer hat dabei
  244. keine eigenen Ansprüche und Bedürfnisse, stellt somit im Gegensatz zu
  245. einem realen Interaktionspartner keine potentielle "Bedrohung" oder
  246. Infragestellung des Spielers dar.
  247. Dies bietet sicherlich für viele Kinder, Jugendliche und Erwachsene einen
  248. entlastenden Effekt, da ein distanzierter und allein den eigenen
  249. Vorstelllungen und Bedürfnissen angepaßter Umgang möglich wird. Der
  250. Computer steht dabei immer zur Verfügung, auch wenn kein anderer
  251. Spielpartner vorhanden ist.
  252.  
  253. "Der Umgang mit dem Computer wird offenkundig von den Spielern als
  254. vergleichsweise entlastend erlebt. Das technische Instrument kann nicht
  255. denken und nicht fühlen, hat keine eigene Meinung. Darin braucht man sich
  256. nicht hineinzuversetzen. Der Computer stellt keine beunruhigenden und
  257. peinlichen Fragen. Der Apparat schaut dem Spieler nicht durchdringend in
  258. die etwas "abgedeckte" Seele, stellt keine bedrohliche personale Nähe her.
  259. Mit ihm kann er distanziert umgehen, durch ihn fühlt er sein Innerstes
  260. nicht bedroht und in Frage gestellt. Der unpersönliche Rechner erhält die
  261. Maern um den personalen Kern, gibt keine bedrohlichen Bewertungen und
  262. Kommentare ab. Er fungiert vielmehr als braver und einfühlungsunfähiger
  263. Arbeitssklave, der die Herrschaft des Spielers, dessen Willen
  264. uneingeschränkt akzeptiert."(Rosemann 1986, S.323)
  265.  
  266. In diesem Zusammenhang sollte allerdings nochmal erwähnt werden, daß
  267. dieser "Arbeitssklave" ein menschliches Produkt darstellt und auch die
  268. jeweiligen menschlichen Sehnsüchte und Bedürfnisse entsprechend erfüllt.
  269. Nicht ihm sind also soziale Kommunikations- verluste anzulasten, sondern
  270. seinem Erfinder. Ohne den Computer als Spiel und Arbeitsmedium würde in
  271. der heutigen Zeit eine Lücke klaffen, welche durch andere Medien bzw.
  272. Institutionen zu kompensieren wäre.
  273.  
  274. Der intensive "Kontakt" zum Medium Computer kann bei manchen Kindern und
  275. Juugendlichen auch als Reaktion auf eine elterliche "overprotection"
  276. aufgefaßt werden. Diesen Zusammenhang von Überbehütung, z.B. durch eine
  277. überfürsorgliche Mutter und dem "Abtauchen" der Kinder in die Computerwelt
  278. wird auch in mehreren Untersuchungen betont (vgl. z.B. Beisenherz 1988,
  279. S.398 nach einer Untersuchung von Günther).
  280.  
  281.  
  282. 2.3. Leistung, Erfolg und Kompetenzerleben:
  283.  
  284. Die Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers, seine
  285. Fertigkeit, Ausdauer und Konzentrationsfähigkeit wird mit Punkten, dem
  286. "Score" belohnt. Ein Vergleich der eigenen Leistungssteigerung und auch
  287. das "Messen" mit anderen Spielern ermöglicht die in den meisten Spielen
  288. integrierte "Highscoreliste", eine Liste, in welche die besten Ergebnisse
  289. der Spieler eingetragen werden können und die zu den elementaren
  290. Bestandteilen eines Computerspiels, welches eine langanhaltende Motivation
  291. aufweisen soll, gehört.
  292.  
  293. Der Erfolg kann als direkte, ummittelbare Rückmeldung verstanden werden.
  294. Man wird für die eigene Leistung am Computer sofort belohnt, anders als im
  295. "richtigen" Leben. Die Leistung ist dabei am Punktestand nicht nur
  296. eindeutig ablesbar, sondern impliziert auch die Erkennnis, daß Leistung
  297. hier gerecht "bewertet" wird und somit auch eine erhöhte Motivation zur
  298. Leistungssteigerung freigelegt wird. Auch dies ist ja in der Realität
  299. bekanntlich nicht immer der Fall.
  300.  
  301. Das Bedürfnis nach einer permanenten Steigerung der eigenen Leistung führt
  302. in manchen Fällen zu einer suchtartigen Spielweise, in welcher der "score"
  303. als Belohnungsmechanismus dient. Aber auch in diesem Zusammenhang sei
  304. erwähnt, daß es "schlimmere" Suchtarten gibt und immerhin hier z.T. ein
  305. kreativer und eigenständiger Umgang mit dem Medium "Computer" betrieben
  306. wird, ganz im Gegensatz zur Allerweltsdroge "Fernsehen", welche dem
  307. Menschen häufig lediglich die Rolle des passiven Zuschauers überläßt. Beim
  308. Computerspiel kann die längere Beschäftigung mit bestimmten Problemen und
  309. die daraus resultierende Befriedigung über gefundene Lösungswege etc. sehr
  310. wohl auch aus einer pädagogischen Sichtweise positiv aufgefaßt werden.
  311. Auch die "sozialtherapeutische" Funktion des Medium sollte nicht
  312. unterschlagen werden. Der Computer bietet z.T. eine Entschädigung für
  313. sonstige Mißerfolge und Niederlagen in der Realwelt.
  314. Wenngleich natürlich viele kritische Einwände hierbei entgegnet werden
  315. können, sollte doch nicht vergessen werden, daß gerade solchen Kindern
  316. jegliche Art von Erfolgserlebenis doch zu gönnen ist und "Erfolge" in
  317. diesem Bereich nicht grundsätzlich abgewertet werden sollen.
  318.  
  319.  
  320. 2.4. Erlebnis von Macht:
  321.  
  322. Mit Tastatur, Maus oder Joystick können bereits von Kindern Autos und
  323. Flugzeuge "gesteuert" werden. Neben der Beherrschung der Maschine wird
  324. innerhalb eines Computerspiels auch häufig über Leben und Tod entschieden.
  325. Dies alles gibt vielen Kindern und Jugendlichen das Gefühl eines Einstiegs
  326. in die Erwachsenenwelt und zum Teil sogar eines "Wissensvorsprunges"
  327. gegenüber den Erwachsenen.
  328. Man kann dabei auch den Zugang zu manchen Lebens- und Lernbereichen
  329. finden, welche ansonsten dem "Durchschnittsmenschen" verschlossen bleiben
  330. würden.
  331.  
  332.  
  333. 2.5. Reduktion der Komplexität:
  334.  
  335. Die meisten Computerspiele bieten eine recht klare Aufgabenstelllung,
  336. stark vereinfachte Handlungsmuster und Schemata. Diese geringe Komplexität
  337. in der Aufgabenstellung steht meist im Gegensatz zur komplexen Alltagswelt
  338. mit der darin enthaltener Vielfalt von gegenseitigen Bedürfnissen,
  339. Erwartungen und Kommunikationsstrukturen. Wie schon beim Stichpunkt
  340. "Entspannung und Entlastung" angedeutet, kann das Medium Computer das
  341. Bedürfnis nach einer Reduktion dieser Komplexität, wenngleich auch nur für
  342. eine begrenzte Zeitdauer, stillen. Die klare Strukturiertheit und
  343. Kontrollierbarkeit der "Kunstwelt" wird dem Problemgehalt der realen Welt
  344. oft vorgezogen.
  345. Es sollte in diesem Zusammenhang Erwähnung finden, daß im Bereich der
  346. Computerspiele dennoch auch eine gegenläufige Tendenz zu verzeichnen ist.
  347. Sowohl graphisch als auch inhaltlich werden diese immer mehr zu einem
  348. Abbild der Realität. Außerdem ist zumeist erst mal das intensive Sudium
  349. eines Handbuchs bzw, einer "read.me"- Datei von Nöten, bevor man sich an
  350. das eigentliche Spiel wagen kann.
  351. Trotzdem kann sehr wohl der Problemgehalt im Alltag und der realen Welt
  352. durch die intensive Beschäftigung mit dem Computerspiel zeitweilig
  353. umgangen werden.
  354.  
  355.  
  356. 2.6. Kommunikation:
  357.  
  358. Computerspieler sind entgegen den Vorstellungen mancher Pädagogen und
  359. Psychologen nicht nur einsame "Einzelgänger", welche sich in ihren Zimmern
  360. und vor dem Bildschirm verkriechen und alle sozialen Kontakte ruhen
  361. lassen. Obwohl auch dieser Typus sehr wohl zu beobachten ist, scheint
  362. gerade das kommunikative Spiel im Trend zu liegen. Gerade der gegenseitige
  363. Ansporn und Austausch, der Versuch sich zu übertreffen, seien hier
  364. genannt. In diesem Bereich hat vor allem der Sharewaremarkt sehr viel zu
  365. bieten, da hier auch viele Gemeinschaftspiele und kommunikative Spiele zu
  366. verzeichnen sind.
  367.  
  368.  
  369.  
  370. 3. Abwägung der Vor- und Nachteile des Computers als Medium für
  371.    Lern- und Spielprogramme:
  372.    Überwiegen die Gefahren oder die positiven Lerneffekte ?
  373.  
  374. Nachdem im letzten Kapitel der Reiz der Computerspiele für den Anwender
  375. angesprochen wurde, sollen in einem abschließenden Kapitel Vor- und
  376. Nachteile gegeneinander abgewogen werden.
  377. Die Diskussion um Nutzen und Schäden des Einsatzes des Computers
  378. hinsichtlich von Lern- und Spielprogrammen bei Kindern und Jugendlichen
  379. erfolgt in der Fachliteratur recht kontrovers. Manche Autoren gehen davon
  380. aus, daß mittels des Mediums "Computer" das logische und systematische
  381. Denken und die Problemlösefähigkeiten gefördert werden und somit eine
  382. Unterstützung der gesamten kognitiven Entwicklung erreicht werden kann
  383. (vgl. auch Lawler/Yazdani 1987). Diese Hypothese wird auch durch die
  384. eigenen Untersuchungen gestützt, zumal im SHAREWARE-SPIELELEXION viele
  385. Beispiele für eine geeignete kognitive Förderung enthalten sind.
  386.  
  387. Allerdings sollten auch gegenläufige Thesen hier erwähnt werden, z.B. von
  388. Turkle (1984), daß das intuitive Denken zu sehr vom rein technischen
  389. überschattet wird und derart die gesamte Persönlichkeitsentwicklung
  390. negativ beeinflußt wird.
  391. Mandl und Hron gehen davon aus, daß "grundsätzlich sowohl Faktenwissen,
  392. komplexes Wissen als auch kognitive Fertigkeiten und metakognitive
  393. Prozeduren mit Hilfe des Computers vermittelt werden können".  Das Medium
  394. Computer vermittle dabei hauptsächlich "logisch-funktionales Wisssen",
  395. wobei "soziales Wissen" ebenso wie andere Bereiche ("musisch-
  396. ästhetisch","körperlich-kinästhetisch") vernachlässigt werden. Diese
  397. Einschränkung der "sozialen Dimension des Lernens" und die
  398. Vernachlässigung des lebensnahen Erfahrungsbezuges führen demnach zu einem
  399. unpersönlichen und rein formalen Lerneffekt. Mandl\Horn argumentieren
  400. weiter, daß "aus entwicklungspsychologischer und lernpsychologischer Sicht
  401. ...Computer eher für Erwachsene in der Fort- und Weiterbildung als für
  402. Kinder geeignet (sind), da sich Erwachsene in computerunterstützten
  403. Lernsituationen auf reichhaltigere Erfahrungen beziehen können und nicht
  404. im Ausmaß wie Kinder auf soziale Interaktionen im Prozeß des Wissenerwerbs
  405. angewiesen sind".
  406. Der Arbeitskreis der Gesellschaft für Informatik (1988) befürchtet nicht
  407. angemessene Vorstellungen von sozialer Realität und Verhalten, da der
  408. Computer im Gegensatz zur mitmenschlichen, kommunikativen Erfahrungswelt
  409. keine eigenen Bedürfnisse aufweist und somit auch keine eigenen Ansprüche
  410. (rücksichtsvolles verhalten etc.) stellt. Der Computer kann so zum
  411. beliebten Ersatz für einen menschlichen Partner werden, zumal der Computer
  412. nicht widerspricht und beherrscht werden kann.
  413. Die Befürchtung, daß gegenüber der inhaltlichen Dimension des Lernens das
  414. spielerische Elemente ein zu großes Übergewicht erhält, kann nach unseren
  415. Untersuchungen nicht geteilt werden, da gerade durch den spielerischen
  416. Umgang mit dem Computer nicht nur ein geeigneter Zugang zu diesem Medium
  417. gefunden wird, sondern infolge des spielerischen Elementes die
  418. Motivationsebene stärker angesprochen wird. Eine langanhaltende
  419. Motivation, sich mit Lern- und Spielprogrammen am Computer zu
  420. beschäftigen, kann wohl nur derart erreicht werden, daß geeignete
  421. Programme auf dem Markt kommen (bzw. die existierenden eine stärkere
  422. Berücksichtigung erfahren), welche pädagogisch förderliche Elemente
  423. enthalten und gleichzeitig auch von den Kindern und Jugendlichen gerne
  424. gespielt werden. Auf dem Sharewaremarkt zeichnet sich diese Tendenz
  425. bereits deutlich ab. Wohingegen vor wenigen Jahren noch stures "Pauken"
  426. (Vokabeltrainer, Mathetrainer,...) im Vordergrund stand, ist nun Lernen
  427. und Spielen bei vielen Programmen nicht mehr zu trennen (z.B.
  428. Tetrisvarianten, Schiebepuzzles,..). Die daraus resultierende Erkenntnis,
  429. daß Lernen auch Spaß bereiten kann, wird dabei auf eine Art und Weise
  430. vermittelt, welche meist das Programm nicht mehr explizit als
  431. "Lernprogramm" kenntlich macht.
  432.  
  433. Als mögliche Gefahren seien demgegenüber zunächst der potentielle
  434. Kontaktverlust gegenüber Freunden und Familie, der Rückzug aus sozialen
  435. Beziehungen erwähnt.Eurich warnt in diesem Zusammenhang sogar vor einem
  436. "Computer-Autismus":
  437.  
  438. "Videospiele, Computerspiele, Programmieren - der Umgang mit dem
  439. verlockenden Bildschirm geht, ungleich intensiver als beim Fernsehen, auf
  440. Kosten der Teilhabe an der realen Welt. Bei vielen Kindern und
  441. Jugendlichen entsteht "Computer-Autismus". Der Kontakt zu anderen Menschen
  442. reißt ab, die Freuden und Probleme des Alltags werden irrelevant gegenüber
  443. dem, was sich auf dem Bildschirm entwickelt." (Eurich 1985, S.58)
  444.  
  445. Es droht ein Realitätsverlust durch den Rückzug in eine künstliche, aber
  446. weniger komplexe Welt, die vom Spieler leichter kontrolliert und
  447. beherrscht werden kann.Die Tendenz zur unpersönlichenm Kommunikation wird
  448. von manchen Autoren als bedenklich dargestellt, da immer mehr
  449. Lebensbereiche vom Computer erobert werden (vgl. Schell\Schorb ).
  450.  
  451. Neben gesundheitlichen Schäden, vor welchen manche Autoren warnen, muß
  452. außerdem die Förderung einer gewissen Gewaltbereitschaft befürchtet
  453. werden. Ein nicht unerheblicher Teil der Spielesoftware erweist sich aus
  454. der pädagogischen Betrachtungsweise heraus als nicht unproblematisch.
  455. Kriegs- und Schlachtensimulationen und Ballerspiele gehören sicher nicht
  456. auf die Wunschliste eines Pädagogen, leider aber immer noch auf diejenige
  457. vieler jugendlicher Computerfreaks. Gerade die bereits erwähnte
  458. Beherrschbarkeit, Kontrollierbarkeit und klare Strukturiertheit der Welt
  459. wird als faszinierend erlebt. Man kann, auch wenn man im richtigen Leben
  460. oft als Kind nicht für "ernst" genommen wird, am Bildschirm "Gott"
  461. spielen, der über Leben und Tod entscheidet. Das kommerzielle Spiel
  462. "POPULOUS", welches an sich kein Kriegsspiel, sondern ein recht
  463. intellegentes Strategiespiel darstellt, verdeutlicht diesen Sachverhalt am
  464. besten. Man fungiert hier wirklich als Gott im Wettstreit mit einem
  465. zweiten um die Herrschaft über die Welt.
  466.  
  467. Noch schlimmer sind sicherlich die diversen verkappten "Flugsimlatoren",
  468. bei welchen der Spieler bestimmte militärische Aufträge zu absolvieren
  469. hat. Konflikte werden, wie man es von einem Western der "B-Kategorie"
  470. gewöhnt ist, mit Gewalt als einziges Mittel der Auseinandersetzung gelöst.
  471. Man handelt natürlich immer in Notwehr und Bedrohung und hat sich gegen
  472. eine Übermacht von relativ "dummen" Gegnern" zur Wehr zu setzen, wobei die
  473. Erkennnis vermittelt wird, daß der Stärkere überlebt. Es sollte sich
  474. dagegen langsam die Erkennnis durchsetzen, daß Gewalt als
  475. Konfliktlösungspotential nicht nur auf den realen Schlachtfeldern
  476. ausgedient hat, sondern auch am Computer.
  477.  
  478. Inwieweit ein Ausleben der eigenen Aggressionen über das Medium der Video-
  479. und Computerspiele eher positive oder negative Effekte hat, sei hier
  480. dahingestellt, da Untersuchungen zu sehr widersprüchlichen Ergebnissen
  481. kommen. Bedenklich erscheint jedoch sicherlich die Beliebtheit so mancher
  482. indizierter Spiele, welche extreme Gewalt- und Kriegsverherrlichung,
  483. Rassismus etc. propagieren. Diese Software sollte weder im kommerziellen
  484. Bereich noch auf dem Sharewaremarkt angeboten werden, da sie nicht mit
  485. Menschenwürde zu vereinbaren sind. Ob die Indizierung ein geeignetes
  486. Mittel ist, die Flut dieser hetzerischen und menschenverachtenden Software
  487. einzudämmen, mag dennoch bezweifelt werden. Jedenfalls zusätzlich müßte
  488. ein erheblich größeres Ausmaß an "Aufklärung" und Auseinandersetzung
  489. aufgewendet werden.
  490. Diskussion und Gespräch ansatt Tabuisierung sind hier von Nöten. Nicht
  491. allein durch Pädagogen und Psychologen kann jedoch dieses Problem gelöst
  492. werden, sondern auch durch die Programmierer selbst, welche durch
  493. geeignete motivierende Software bzw. Shareware diese rassistischen und
  494. kriegsverherrlichenden Produkte selbst ins Abseits laufen lassen. Auf dem
  495. Sharewaremarkt ist diese Tendenz glücklicherweise bereits festzustellen.
  496. Immer mehr pädagogisch sinnvolle bzw. zumindest nicht bedenkliche
  497. Computerspiele, welche einen hohen Motivationsanreiz aufweisen, erscheinen
  498. auf dem expandierenden Sharewaremarkt, womit die wenigen Kriegsspiele etc.
  499. mit zumeist veralteter Graphik und stumpfsinniger "Handlung" immer weniger
  500. konkurrieren können. Leider läßt sich dieses Verdrängungsphänomen auf dem
  501. kommerziellen Sektor noch nicht beobachten. Dort wird ein Großteil des
  502. Umsatzes nach wie vor mit Kampf- und Kriegssimulationen, sowie mit den
  503. sogenannten"Rollenspielen" aus dem Bereich der Fantasy gemacht.
  504.  
  505.  
  506.  
  507. Nun nochmal eine Zusammenfassung der relevantesten positiven Lerneffekte,
  508. welche in der Untersuchung der getesteten, qualitativ hochwertigen
  509. Sharewareprodukte festgestellt wurden:
  510.  
  511. - Reaktionsgeschwindigkeit, Geschicklichkeit, Konzentrationsfähigkeit,
  512.   Merkfähigkeit und Ausdauer
  513. - Vorstellungsvermögen und Formerfasung
  514. - motorische Förderung, Hand- Augen Koordination
  515. - Problemlösungskonzepte und Kombinationsfähigkeiten
  516. - Einblick in ansonsten verschlossene Bereiche; Abschätzen von
  517.   Ursache-Wirkungsverhältnissen
  518. - allgemeine Förderung der kognitiven Fähigkeiten und des
  519.   logischen Denkens
  520.  
  521.  
  522. Nach Mandl/Hron handelt es sich beim Computer zwar keineswegs um ein
  523. "universelles Lernmedium". Die Grenzen und Gefahren dieses Mediums müßten
  524. entsprechend berücksichtigt werden. Aber auch hier wird nicht nur vor den
  525. Gefahren gewarnt, sondern auch an die geisteswissenschaftlichen Berufe
  526. (Pädagogen, Psychologen) appelliert, geeignete Konzepte und Programme zu
  527. entwerfen, "die einen kompetenten und distanzierten Umgang des Lernenden
  528. mit diesem Lernmedium fördern und sowohl dessen spezifische Möglichkeiten
  529. als auch Gefahren vergegenwärtigen".
  530.  
  531. Ich möchte mich dieser Aussage ausdrücklich anschließen. Anstatt ständig
  532. die Gefahren an die Wand zu malen, sollten wir lieber auf den "fahrenden
  533. Zug" aufspringen und die Chance nutzen, dieses Lernpotential, welches in
  534. vielen Spielprogrammen enthalten ist, für die pädagogische Arbeit zu
  535. verwenden. Eine stärkere Zusammenarbeit von Natur- und Geisteswissen-
  536. schaftler, von Pädagogen, Psychologen, Programmierer und auch Shareware- 
  537. bzw. Softwarehändlern, welche z.Zt. sicherlich größtenteils noch keines-
  538. falls gegeben ist, wäre von großem Nutzen zur Entwicklung und zur 
  539. Verbreitung von qualitativ hochwertiger Lern- und Spielesoftware. Auch
  540. Eltern und Lehrer sind in diesem Zusammenhang angesprochen, sich
  541. intensiver als bisher um diesen Sachverhalt zu kümmern und die Vermarktung
  542. hochwertiger pädagogischer Software zu unterstützen.
  543.  
  544.  
  545. Diese sollte folgende Kriterien als Mindestvoraussetzungen
  546. aufweisen:
  547.  
  548. - konstruktive, anstatt destruktive Rahmenhandlung
  549. - Beteiligung mehrerer Mitspieler möglich
  550. - keine Elemente einer Gewalt- und Kriegsverherrlichung
  551.   (Das Schießen auf feindliche Objekte sollte möglichst selten
  552.   bzw. gar nicht vorkommen und nicht entscheidend für den
  553.   Erfolg der gestellten Aufgabe sein)
  554. - qualitative hochwertige Ausführung (Graphik, Ton,..)
  555. - Das Programm fördert einen wichtigen Teil der Persönlichkeit
  556.   bzw. der menschlichen Entwicklung (kognitiver Bereich, logisches
  557.   Denken, Motorik, Geschicklichkeit, Konzentration etc.)
  558.  
  559.